Mücahit Gültekin
Giriş Tarihi : 08-07-2020 11:45   Güncelleme : 11-07-2020 11:19

Mücahit Gültekin Yazdı: Dijital oyunlar: Oyun içinde oyun..

Rapor, Türkiye’de yaklaşık “30 milyon” kişinin dijital oyunlardan herhangi birini oynağını ifade ediyor. Rakamın büyüklüğü dikkatinizi çekmiştir;  kabaca her üç kişiden biri!

Mücahit Gültekin Yazdı: Dijital oyunlar: Oyun içinde oyun..

Birkaç ay önce gazeteler yerli oyun firması Peak Games’in dünyanın en büyük oyun şirketlerinden ABD merkezli Zynga’ya 1,8 milyar dolara satıldığını yazdı. 2010 yılında kurulmuş bir firmanın 9 yıl içinde astronomik bir değer kazanması dikkat çekiciydi. Üzerinde çok fazla düşünmüyoruz ama bugün dijital oyun sektörü en fazla büyüyen ve gelecek vaat eden sektörler arasında gösteriliyor. Özellikle 2005 sonrası, dijital oyun endüstrisinin “yükselme dönemi” olarak adlandırılıyor. Bu sektöre büyük paralar yatırılıyor. 2011 yılında piyasaya sürülen “Star Wars: The Old Republic” isimli oyunun geliştirilmesi 6 yıl almış ve 200 milyon dolara mal olmuş. Geçenlerde yayınlanan “Dijital Oyunlar Raporu 2019”, üzerinde derin tartışmalar yapmamız gereken, hayli önemli bilgiler veriyor. 2012’de 70,6 milyar dolar olan dijital oyun endüstrisinin büyüklüğü, 2018’de 151,9 milyar dolara çıkmış. 2021’de bu rakamın 180 milyar doları aşacağı bekleniyor. Pazarın lideri ABD ve Çin. Bu ülkeleri Fransa, Japonya, Kore gibi ülkeler takip ediyor.

Rapor, Türkiye’de yaklaşık “30 milyon” kişinin dijital oyunlardan herhangi birini oynağını ifade ediyor. Rakamın büyüklüğü dikkatinizi çekmiştir;  kabaca her üç kişiden biri! Ülkemizdeki oyun pazarı, 2017’de 750 milyon dolar iken, bu rakam, 2018’de 138 milyon dolar artarak 878 milyon dolara yükselmiş. 2017’nin rakamlarına göre Türkiye’de 30’un üzerinde, dünya genelinde ise 4 bin 445 şirket dijital oyun üretiyor. Apple Store’a günde 700 yeni oyun yüklendiği ifade belirtiliyor. 

Bu pazara yapılan yatırımların ve elde edilen gelirlerin büyüklüğü mevzunun sadece “oyun” olmadığını da hatırlatmalı bize. Ekonomi işin bir yönü. Oyunun kişilik gelişiminde, dünyayı algılama, yorumlama ve anlama şeklimizde önemli bir yer tuttuğunu dikkate alırsak, oyunun ne kadar ciddi bir konu olduğu sanırım anlaşılır.

Peki bu ciddiyetin toplum olarak ne kadar farkındayız? Gözlemlerime göre çok değil. Çoğu anne-baba çocuklarının bilgisayar ya da tablet başından saatlerce kalkmamasından şikâyetçi ama çocukları/gençleri hatta yetişkinleri oraya bağlayan şeyin ne olduğu hakkında çok bir fikirleri yok. Doğrusunu söylemek gerekirse benim de yoktu. Ta ki, bundan birkaç yıl önce bir öğrenciyle konuşana dek. Öğrenci gece uyumamıştı. Niye uyumadığını sorduğumda, online bir oyun oynadığını, oyunda sadece geceleri bir süre çıkan (örneğin gece saat 03.00-04.00 arasında) bir canavar olduğunu, bu canavarı öldürmek için gece kalktığını söyledi. O canavarı öldürebilirse ekstra bir güç kazanıyor ya da daha fazla puan alıyordu. Yani çocuğumuz, teheccüde kalkar gibi geceleri bir oyunda canavar aramak için o tatlı uykusundan vazgeçiyordu. Gerçekten oyunu üreten firma açısından büyük başarı! Birini gece yarısı sıcak yatağından kaldırmak öyle kolay bir şey olmasa gerek. Dijital oyunlarla ilgili bir araştırma yapmam gerektiğini o gün anladım. Çocukları, gençleri kendine bu kadar çeken, hatta bağımlılık oluşturan bu oyunlarda nasıl bir cazibe vardı?

Bir köşe yazısında tabii ki konunun ayrıntılarına çok fazla girme imkânım yok. Ama birkaç önemli noktaya değinmek istiyorum.

Birincisi; örneğin LoL (League of Legends) gibi bir oyun kendisine dünyanın her tarafından, her yaştan oyuncu bulabiliyor ve kendisine bağlayabiliyorsa, bu, insanın doğasında var olan bir şeyi yakaladığını gösterir. Bu yakaladığı şey, her şeyden önce, insanın oyun oynamaya yatkın bir varlık oluşudur.

Çocukluğunda oyun oynamamış hiç kimse yoktur herhalde. Savaş bölgelerinde bile tankların ve eli silahlı askerlerin arasında çocukları oyun oynarken görebilirsiniz. Çünkü bir ihtiyaç olmasının ötesinde, “oynamak” doğamızda var. Hollandalı kültür tarihçisi ve antropolog Johan Huizinga, kültürü oyunun meydana getirdiğini söyler ve insanı “Homo Ludens” yani “oyun oynayan insan” olarak tanımlar. Huizinga “Eylemlerimizin içeriği derinlemesine bir çözümlemeye tabi tutulacak olursa, insanların bütün yapıp-etmelerinin yalnızca oyundan ibaret olduğu sonucuna varılabilir” der. Batı uygarlığı ona göre,  “sub specie ludi” yani “oyun kisvesi altında” kurulmuş bir uygarlıktır. Yaklaşık 80 yıl önce yazdığı kitabına verdiği isim de temel tezini yansıtır: “Homo Ludens: Oyun Oynayan İnsan”.

Gerçekten de insan, oyuncu bir varlıktır. Daha birkaç aylıkken “Cee eee” oyununa dahil olur ve bir oyuncu olarak yetişiriz. Ama yine de oyunun çocuklara özgü bir şey olduğunu düşünür ve oyunu “ciddiyetten uzak” bir eylem olarak görürüz. Halbuki yetişkinlikte bile oyun oynamaya devam ederiz. İnsan her an oyun oynamaya hazırdır. Dahası oyunun ciddiyetten uzak olduğu argümanı da tartışmalıdır. Dikkat edilirse, “futbol”, “satranç”, “dokuz kiremit”, “World of Warcraft” ya da başka bir oyun oynarken, çocuk ya da yetişkin fark etmez, kişi oyun oynadığının farkındadır ama yine de çok ciddidir. Oyun içine çeker, kuşatır ve insanı ciddileştirir. O artık -gerçekte öyle olması düşünülürken- salt bir “eğlence” değildir. Oyun; oynanmaya başlandığı anda, kazanmanın ve kaybetmenin olduğu, insanın kendini rakibine karşı ispatlaması gereken bir meydan okumaya dönüşür. Oyun üzer, sevindirir, kızdırır, utandırır; ittifaka, uzlaşmaya, kamplaşmaya iter ve bazen de hileye yöneltir.

Sohbet gruplarının, halı sahalarda hafta sonları kendi aralarında yaptıkları maçlarda az mı kavga çıkmış, az mı kalp kırılmış, küslükler yaşanmıştır! Oyun, dışarıdaki adama “oyun”dur; oynayan için ciddi bir şeydir. Şakası yoktur.

Kur’an’ın dünya hayatı için “oyun” ifadesini kullanması da dikkat çekicidir. Kur’an “oyun” derken, acaba sadece bir benzetme mi yapmaktadır? Yoksa gerçekten hayat bir “oyun formatında” mı dizayn edilmiştir? Sanırım doğru olan ikincisi. Aslında bir bakıma oyunun içine doğuyor, oyun içinde oyun oynuyoruz. İnsanoğlunun ciddiyetle oluşturduğu kurumlara, düzeneklere bir bakın. Çocukken oynadığımız oyunlara ne kadar da benzerdir!

Lafın kısası, oyun oynamaya yatkınız. Dolayısıyla dijital oyunların bu kadar cazip olmasında şaşılacak bir şey yok. O zaman ikinci önemli nokta şu: Oyunun kurallarını kim yazıyor? Oyunun amacını, güzergâhını, o güzergâhta karşılaşacağı şeyleri, neleri yaparsa kazanıp, neleri yaparsa kaybedeceğini, ödül olarak-ceza olarak ne alacağını kim ve kimler belirliyor? 

Yani madalyonun iki tarafı var (neyde yok ki!). İster dijital oyunlar olsun, isterse geleneksel oyunlar; toptancı bir şekilde yaklaşmamız doğru değil. İyileri de var, kötüleri de. Kumara, müstehcenliğe, argo ve küfre yönlendirenleri de var; düşünmeye, akıl yürütmeye, öğrenmeye, araştırmaya yönlendirenleri de. Çocukların beyinlerini öldürüp onları tüketen oyunlar da var, onların beyinlerini açıp geliştiren oyunlar da... Ama üzülerek belirtmek gerekir ki; çocukları tüketen, “beyin öldüren” oyunlar hayli ilgi görüyor. Oyun firmaları bu ilgiyi artırmak için çok farklı taktikler kullanıyor. Yukarıda söylediğim gibi, çok büyük bir pazar, büyük kârlar ve büyük bir rekabet var.

Özetle, bu alan boş bırakılacak bir alan değil. Oyunlar dünyayı tanımanın, dünyaya hazırlanmanın bir aracı; hem de oldukça etkili bir aracı. Bu konuyla felsefi açıdan, psikolojik açıdan, sosyal ve sanatsal açıdan ilgilenecek kişilere ihtiyaç var. Çocukları/gençleri dünya hayatı denilen oyuna hazırlayacak, bu oyunda doğru yerde durmayı, doğru tercihlerde bulunmayı, doğru kişilikler kazanmayı öğretecek oyun üreticilerine ihtiyaç var. Bunun için belki de ilk yapılması gereken şeylerden biri oyunu ciddiye almak.

Milli Gazete